Per una lasagna ben fatta, ci va un gran ragù. Vuoi esserne ingrediente? Tuffatici dentro!

show code

// Great credit to Daniel and Craig, I hope you don't mind of my mis-use of your code!
// The Nature of Code
// Daniel Shiffman

// Demonstration of Craig Reynolds' "Flocking" behavior
// See:
// Rules: Cohesion, Separation, Alignment

// Click mouse to add boids into the system
PShape boh,me;
Flock flock;
float gravity=3;
float mass=2;
int life;
public static float bound=90;
//public static float BBound=50;

void setup() {
flock = new Flock();

boh = loadShape("");
PShape Martino = loadShape("");
PShape Nathan = loadShape("");
PShape MARIO = loadShape("");
PShape Anonimo = loadShape("");
me = loadShape("");
life=-1; // this way never goes to zero

// Add an initial set of boids into the system
flock.addBoid(new Boid(random(width),random(height), me,80,gravity,2+random(mass),life));
flock.addBoid(new Boid(random(width),random(height), MARIO,80,gravity,2+random(mass),life));
flock.addBoid(new Boid(random(width),random(height), Anonimo,80,gravity,2+random(mass),life));
flock.addBoid(new Boid(random(width),random(height), Nathan,80,gravity,2+random(mass),life));

//for (int i = 0; i < 2; i++) {
//Boid b = new Boid(width/2,height/2, boh,20,gravity,mass,life);

void draw() {
//rect(width/2, height/2, width-bound*2, height-bound*2);
//rect(width/2, height/2, width-BBound*2, height-BBound*2);
PVector mouse = new PVector(mouseX, mouseY);;

// Instructions
//text("Clicca per mescolare il ragu', tasto premuto+trascina il mouse per nuovi ingredienti!",10,height-16);

//Add a new boid into the System
void mouseDragged() {
if (keyPressed == true) {
flock.addBoid(new Boid(mouseX,mouseY,boh,20,gravity,mass,life));

// The Nature of Code
// Daniel Shiffman

// Flock class
// Does very little, simply manages the ArrayList of all the boids

class Flock {
ArrayList<Boid> boids; // An ArrayList for all the boids
ArrayList<Boid> toremove;

Flock() {
boids = new ArrayList<Boid>(); // Initialize the ArrayList

void run(PVector tmouse) {
toremove=new ArrayList<Boid>(0);
for (Boid b : boids) {,tmouse);
if ( {
// Passing the entire list of boids to each boid individually

for (Boid b : toremove) {


void addBoid(Boid b) {


// The Nature of Code
// Daniel Shiffman

// Boid class
// Methods for Separation, Cohesion, Alignment added

class Boid {

PVector position;
PVector velocity;
PVector acceleration;
float r;
float maxforce; // Maximum steering force
float maxspeed; // Maximum speed @@@ posso farla anche random!!
PShape boh;
PVector mouse;

boolean moreaway;
float gravity; //gravity variable
float mass; //mass variable
int life;
float dist;
int rFig;


Boid(float x, float y, PShape tboh, int trFig,float tgravity,float tmass,int tlife) {
acceleration = new PVector(0,0);
velocity = new PVector(random(-1,1),random(-1,1));
position = new PVector(x,y);
r = 3.0;
maxspeed = 3;
maxforce = 0.1;


void run(ArrayList<Boid> boids, PVector tmouse) {
if (life!=0) {//checking if it is still alive




void applyForce(PVector force) {
// We could add mass here if we want A = F / M

// We accumulate a new acceleration each time based on three rules
void flock(ArrayList<Boid> boids) {
PVector sep = separate(boids); // Separation
PVector ali = align(boids); // Alignment
PVector coh = cohesion(boids); // Cohesion

PVector mescola = new PVector(0,0);
PVector mouse = new PVector(mouseX,mouseY);
PVector diff = PVector.sub(position,mouse);
if ((mousePressed== true)&&(keyPressed == false)&&(diff.mag()>20) ) {
mescola = mix(mouseX,mouseY);

// Arbitrarily weight these forces

// Add the force vectors to acceleration



// Method to update position
void update() {
// Update velocity
// Limit speed

// questo lo metto qui perchè prima voglio aver calcolato la velocità x o y complessiva (che uso in boundaries)
PVector away = boundaries(); // check the proximity to boundaries of this boid

if (away!=null) {
//if (moreaway==false) {
//else {away.mult(2.5);}
// REUpdate velocity
// RELimit speed

// Reset accelertion to 0 each cycle

// A method that calculates and applies a steering force towards a target
PVector seek(PVector target) {
PVector desired = PVector.sub(target,position); // A vector pointing from the position to the target
//@@@ steering force = desired velocity - current velocity

// Normalize desired and scale to maximum speed
// Steering = Desired minus Velocity
PVector steer = PVector.sub(desired,velocity);
steer.limit(maxforce); // Limit to maximum steering force
return steer;

void render() {
// Draw a triangle rotated in the direction of velocity
float theta = velocity.heading2D() + radians(90);
shape(boh, 0,0, rFig, rFig);
//ellipse(0,0,20, 20);

// vertex(0, -r*2);
// vertex(-r, r*2);
// vertex(r, r*2);

// Wraparound
//void borders() {
// if (position.x < -r) position.x = width+r;
// if (position.y < -r) position.y = height+r;
// if (position.x > width+r) position.x = -r;
// if (position.y > height+r) position.y = -r;

// Separation
// Method checks for nearby boids and steers away
PVector separate (ArrayList<Boid> boids) {
float desiredseparation = 25.0f;
PVector steer = new PVector(0,0,0);
int count = 0;
// For every boid in the system, check if it's too close
for (Boid other : boids) {
float d = PVector.dist(position,other.position);
// If the distance is greater than 0 and less than an arbitrary amount (0 when you are yourself)
if ((d > 0) && (d < desiredseparation)) {
// Calculate vector pointing away from neighbor
PVector diff = PVector.sub(position,other.position);
diff.div(d); // Weight by distance
count++; // Keep track of how many
// Average -- divide by how many
if (count > 0) {

// As long as the vector is greater than 0
if (steer.mag() > 0) {
// Implement Reynolds: Steering = Desired - Velocity
return steer;

// Alignment
// For every nearby boid in the system, calculate the average velocity
PVector align (ArrayList<Boid> boids) {
float neighbordist = 50;
PVector sum = new PVector(0,0);
int count = 0;
for (Boid other : boids) {
float d = PVector.dist(position,other.position);
if ((d > 0) && (d < neighbordist)) {
if (count > 0) {
PVector steer = PVector.sub(sum,velocity);
return steer;
} else {
return new PVector(0,0);

// Cohesion
// For the average position (i.e. center) of all nearby boids, calculate steering vector towards that position
PVector cohesion (ArrayList<Boid> boids) {
float neighbordist = 50;
PVector sum = new PVector(0,0); // Start with empty vector to accumulate all positions
int count = 0;
for (Boid other : boids) {
float d = PVector.dist(position,other.position);
if ((d > 0) && (d < neighbordist)) {
sum.add(other.position); // Add position
if (count > 0) {
return seek(sum); // Steer towards the position
} else {
return new PVector(0,0);

PVector boundaries() {

PVector steer = null;


PVector desired = null;

if (position.x < bound) {
desired = new PVector(maxspeed, velocity.y);
else if (position.x > width -bound) {
desired = new PVector(-maxspeed, velocity.y);

if (position.y < bound) {
desired = new PVector(velocity.x, maxspeed);
else if (position.y > height-bound) {
desired = new PVector(velocity.x, -maxspeed);

if (desired != null) {
steer = PVector.sub(desired, velocity);

//math for attraction and repulsion forces
//tx and ty are the co-ordinates attraction/repulsion will be applied to
PVector mix(float tx, float ty){
PVector targetLoc = new PVector(tx, ty); //creating new vector for attractive/repulsive x and y values
PVector dir = PVector.sub(position, targetLoc); //calculate the direction between a particle and targetLoc
dist = dir.mag(); //calculate how far away the particle is from targetLoc
dir.normalize(); //convert the measurement to a unit vector

//calculate the strength of the force by factoring in a gravitational constant and the mass of a particle
//multiply by distance^2
float force = (gravity*mass) / (dist*dist);

//if the mouse is pressed, turn on repulsion by multiplying direction by 1
//else multiply the direction by -1 to switch the direction the particle travels in (attraction)
// dir.mult(-1);

//apply directional vector

//method to apply a force vector to the particle
//void applyRepulsion(PVector force){
//void checkEdges() { if (position.x > width) {
// position.x = width;
// }
// else if (position.x < 0) {
// position.x = 0;
// }
// if (position.y > height) {
// position.y = height;
// }
// else if (position.y < 0) { position.y = 0;
// }
// }

Clicca per mescolare il ragu’, tasto premuto+trascina il mouse per provare ad aggiungere nuovi ingredienti!  

In sostanza   

Una campagna di crowdfunding per un viaggio
    • che mi porterebbe
a New York e Boston
    • per 10-12 giorni, durante i primi 10 giorni di novembre (2017!). Qui, ho in programma di
incontrare originali ricercatori e menti creative alla scoperta delle più recenti esperienze in cui produzioni scientifica e artistica si intersecano.

Le mie domande, sempre troppe    

  1. Cosa accomuna i processi creativi in ambito scientifico ed artistico?
  2. Concetti e risultati scientifici possono essere rigorosi e contemporaneamente accattivanti?
  3. Attività scientifiche a cui partecipano anche i cittadini, dette anche di citizen science, possono produrre risultati significativi ed attendibili?
  4. Se 2. è sì, è più facile che lo sia anche 3.?

Finora,prima del viaggio 

  1. La proposta di questo viaggio ha ottenuto la menzione speciale dell’organizzazione Fuorirotta, che l’ha sostenuta tramite una campagna di crowdfunding. Grazie a molti generosi donatori sono stati raccolti 810 euro, che mi aiuteranno a realizzare il viaggio.
  2. Per ogni donatore, mi sono preso l’impegno di creare una semplice figura colorata che verrà messa a sobbollire nel ragù dove interagirà con le altre. Proprio come queste figure, anche ai sostenitori sarà poi dato modo di entrare in contatto e conoscere gli altri partecipanti. Io pure sono un ingrediente, sono qui che ti aspetto…

Durante il viaggio     

  • Visititerò organizzazioni e istituzioni accademiche che conducono attività di ricerca in ambito artistico e scientifico. Alcuni esempi:

SciArt Center, in vario modo favorisce collaborazioni fra artisti e scienziati.

MIT Media Lab, il più famoso centro di ricerca nel campo, è un monumento alla creatività.

Sprout & co. offre a cittadini di tutte le età nuove esperienze interattive a tema scientifico.

Boslab, un laboratorio di biotecnologie aperto alla comunità, crede fortemente in una ricerca scientifica più accessibile a tutti.

  • Incontrerò di persona scienziati ed artisti nei loro uffici ed ateliers, o semplicemente seduti in un caffè. Proporrò   il più possibile informali, curioso di ascoltare le loro passioni e esplorare il loro processi creativi.
  • Registrer le voci di questi dialoghi. Credo molto nella condivisione se ci fosse anche solo una persona interessata a questi temi sarebbe un peccato non poterla fare partecipe!

Dopo il viaggio      

  • Rielaborerò il materiale audio e lo pubblicherò periodicamente su questo blog, nella forma di episodi di un podcast   .
  • In collaborazione con gli artisti che incontrerò durante il mio viaggio e la Galleria Moitre di Torino, la teca Ristorante Belvedere ospiterà installazioni di tech-art in spazi pubblici di Torino
  • Un piccolo esperimento scientifico sotto forma di (bando alla noia) vedrà coinvolte le persone incontrate durante il viaggio così come tutti coloro che mi sosterranno.

Prima, durante e dopo       

  • Costruirò una rete di contatti che possa favorire la nascita di futuri progetti scientifici e artistici. Nuovo ragù per nuove lasagne!

Sì ma tu chi sei?? 

Vuoi aiutarmi a   ?

  • Ecco il link alla pagina della campagna di crowdfunding. Qualunque sostegno economico sarà incredibilmente apprezzato!
  • Se il tema ti interessa e ti piacerebbe collaborare, scrivimi senza pensarci troppo
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